Heutzutage scheint es
(abgesehen von den Games selber) beinahe antiquarisch, wie man noch
vor 20 Jahren üblicherweise Games spielte, egal ob Konsole oder PC.
Man kaufte sich in einem Laden ein Computerspiel, ging nach Hause,
spielte es und irgendwann war man durch. So einfach, so simpel, so
gut.
Mit Beginn der 1990er
Jahre kamen Spielehersteller dann auf die grandiose Idee, Teile von
Games oder einzelne Spielinhalte aus einem Game auszuklammern und
diese Teile im Nachhinein getarnt als „Erweiterungen“ separat zu
veröffentlichen. So ließ sich der Gewinn maximieren ohne
zusätzliche Spielinhalte zu entwickeln. Was verständlicherweise für
Entrüstung innerhalb der Game-Community sorgte, wird heute von
zahlreichen Spieleherstellern in den Schatten gestellt. Die Rede ist
von sogenannten Bezahlinhalten.
Bezahlinhalte sind nicht
pauschal negativ, können sogar tatsächlich einen Mehrwert bieten
der die zusätzlichen Kosten rechtfertigt. So gibt es beispielsweise
zahlreiche Spiele mit Bezahlinhalten, bei denen diese Inhalte für
das eigentliche Spiel keinerlei Bedeutung haben und daher auch nicht
benötigt werden, wenn man denn auf sie verzichten will. Wer Lust auf
besonderes Aussehen oder sonstige Veränderungen des Charakters hat
und bereit ist dafür zu bezahlen soll halt glücklich werden.
Anders sieht es hingegen
aus, wenn die zusätzlichen Inhalte Spielern einen klaren Vorteil
verschaffen, insbesondere bei Online Games, also diejenigen die auf
diese Bezahlinhalte verzichten benachteiligt werden. In der Szene
spricht man hierbei von sogenanntem „Pay to Win“. Ein besonders
gutes Beispiel für diese Problematik bietet „Star Wars:
Battlefront 2“, welches zahlreichen Fans vor den Kopf stieß. Hier
war es ohne zusätzlichen Kauf von Spielinhalten kaum möglich, an
Darth Vader oder Luke Skywalker zu gelangen, da es genau so
programmiert war. Für Spieler die nicht dazu bereit waren
zusätzliches Geld auszugeben wurde das Spiel praktisch unspielbar,
wurde schnell gelangweilt oder gar frustriert und das obwohl er doch
einen Originaltitel käuflich erworben hatte. Aufgrund der
zahlreichen Beschwerden hat EA dies immerhin rückgängig gemacht.
Bezahlinhalte für
vollwertige Spiele sind im Prinzip so, als würde man ein Auto kaufen
bei dem man die ersten 3 Gänge nutzen kann, die anderen Gänge sowie
den Rückwärtsgang jedoch separat erwerben müsste. Kein Autokäufer
wäre hierzu bereit. Die Marketing Abteilungen der großen
Spieleentwickler sind sich für nichts zu schade um zusätzliche
Gewinne zu generieren. Es ist beispielsweise bestätigt, dass
Activision bereits ein Patent eingereicht hat, welches unterlegene
Spieler bewusst mit überlegenen Spielern zusammenbringt um so den
Anreiz bei unterlegenen Spielern zu erhöhen auf Bezahlinhalte
zuzugreifen.
Wenn man sich seinen Sieg
im Spiel quasi erkaufen muss, wird das Game letzten Endes kaputt
gemacht. Gegen optionale Spieleinhalte ist nichts einzuwenden. Sobald
sie jedoch einen Vorteil bieten oder gar dafür sorgen dass das Spiel
unspielbar wird, kann man diese Masche zurecht als nervige Geld-mache
bezeichnen. Früher wurden Spiele entwickelt um die Spieler
zufriedenzustellen. Heute scheinbar zunehmend mehr um sie im wahrsten
Sinne des Wortes zu melken.
Moderne Spielehersteller verwenden diese Strategie oft, aber sie tun es anders. Wenn bezahlter Inhalt im Spiel das Gleichgewicht im Spiel durchbricht und Ihnen Vorteile bringt, dann sind solche Spiele überhaupt nicht interessant, da das Spiel in einen Modus geht, der am meisten zahlt, den Einen und den Anführer. Es ist kein Geheimnis mehr, dass manche Spielinhalte in modernen Spielen als Casino klassifiziert werden, aber das Spiel selbst ist das nicht. Jetzt können Leute spielautomaten gratis spielen, es ist eine großartige Übung, wenn Sie mit anderen Spielern um den ersten Platz konkurrieren wollen, aber selbst wenn Sie für Geld ins Spiel gehen wollen, wird sich das Spiel in keiner Weise ändern, außer der Spielwährung. Dieser Ansatz ist korrekter und Entwickler sollten den Menschen nicht die Möglichkeit geben, auf Kosten der persönlichen Investitionen ein besserer Spieler zu werden, sondern die Möglichkeit, sich auf ehrlicher Basis als Spieler zu beweisen.
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